20 Pyetjet

Created by Edon Aliu

Dizajni i softuerit
Aktiviteti i specifikimit të natyrës dhe përbërjes së produkteve të softuerit që plotësojnë nevojat dhe dëshirat e klientëve, nën kushte të caktuara.

1/133

TermDefinition
Dizajni i softuerit
Aktiviteti i specifikimit të natyrës dhe përbërjes së produkteve të softuerit që plotësojnë nevojat dhe dëshirat e klientëve, nën kushte të caktuara.
Abstraktimi
Injorimi i disa karakteristikave të objekteve, ngjarjeve ose situatave në favor të të tjerave.
Rëndësia e abstraktimit
Abstraktimi është i rëndësishëm për thjeshtimin e problemit.
Top-down
Strategji që zgjedh një version abstrakt të problemit dhe pastaj shton detaje.
Bottom-up
Strategji që zgjidh pjesë të një problemi dhe i bashkon për të krijuar një pjesë të plotë.
Modelimi
Fsheh detajet e panevojshme që sistemi të kuptohet më lehtë.
Qëllimet e modelimit
Kuptimi i problemit, krijimi i dizajnit, hetimi i dizajnit dhe dokumentimi.
Kuptimi i problemit
Një nga qëllimet e modelimit.
Krijimi i dizajnit
Një nga qëllimet e modelimit.
Hetimi i dizajnit
Një nga qëllimet e modelimit.
Dokumentimi
Një nga qëllimet e modelimit.
Dështimi i modelit
Një model mund të dështojë nëse hiqen detaje të rëndësishme.
Modeli statik
Paraqet pjesët e programit që nuk ndryshojnë gjatë ekzekutimit të programit.
Shembuj të modelit statik
Modeli i objekteve dhe modeli i klasave.
Modeli i objekteve
Shembull i modelit statik.
Modeli i klasave
Shembull i modelit statik që paraqet klasat në sistem.
Modeli dinamik
Paraqet pjesët e programit që ndryshojnë gjatë ekzekutimit dhe çfarë ndodh gjatë ekzekutimit.
Shembuj të modelit dinamik
Diagrami i sekuencave dhe diagrami i gjendjeve.
Diagrami i sekuencave
Shembull i modelit dinamik.
Diagrami i gjendjeve
Shembull i modelit dinamik.
Dizajni i produktit softuerik
Aktiviteti i specifikimit të karakteristikave, aftësive dhe ndërfaqeve të produktit softuerik për të plotësuar nevojat dhe dëshirat e klientëve.
Dizajni i inxhinierisë së softuerit
Aktiviteti i specifikimit të programeve dhe nënsistemeve, si dhe funksionimit të tyre, për të përmbushur specifikimet e produktit softuerik.
Metoda e dizajnit
Procedurë e rregullt për krijimin e një zgjidhjeje të saktë dhe të plotë të dizajnit të softuerit që plotëson nevojat dhe kufizimet e klientit.
Procesi i dizajnit
Koleksion detyrash të ndërlidhura që transformon një grup të dhënash hyrëse në një grup të dhënash dalëse.
Notacionet e dizajnit
Sistem simbolik përfaqësues.
Heuristikat e dizajnit
Rregulla që ofrojnë udhëzime, por nuk japin garanci për arritjen e një qëllimi.
Dizajni arkitekturor
Zgjidhje e dizajnit të nivelit të lartë të inxhinierisë softuerike.
Specifikimi i dizajnit arkitekturor
Specifikimi i pjesëve kryesore të një programi, përgjegjësive, vetive, ndërfaqeve, marrëdhënieve dhe ndërveprimeve midis tyre.
Dizajni i detajuar
Zgjidhje e nivelit të ulët të inxhinierisë softuerike.
Specifikimi i dizajnit të detajuar
Specifikimi i elementeve të brendshme të të gjitha pjesëve kryesore të programit, strukturës, marrëdhënieve, përpunimit, algoritmeve dhe strukturave të të dhënave.
Planifikimi
Formulimi i një skeme për realizimin e një projekti.
Organizimi
Strukturimi i entiteteve të përfshira në një projekt dhe caktimi i autoritetit dhe përgjegjësive të tyre.
Stafi
Plotësimi i pozicioneve në një strukturë organizative dhe angazhimi i tyre.
Ndjekja
Vëzhgimi i progresit të punës dhe përshtatja e punës dhe planeve në përputhje me rrethanat.
Udhëheqja
Drejtimi dhe mbështetja e njerëzve që kryejnë punë në projekt.
Modeli analitik
Paraqet entitetet, atributet e tyre dhe marrëdhëniet.
Modeli i klasave të dizajnit
Paraqet klasat në një sistem softuerik, atributet dhe asociacionet, por pa detaje implementimi.
Modeli i klasave të implementimit
Paraqet klasat në një sistem softuerik me detaje implementimi.
Objekti
Entitet që mban të dhëna dhe tregon sjellje.
Klasa
Abstraksion i një grupi objektesh me operacione dhe atribute të përbashkëta.
Atributi
Element i të dhënave i mbajtur nga një objekt ose klasë.
Operacioni
Sjellja e një objekti ose klase.
Asociacioni
Lidhja midis klasave që përfaqëson një marrëdhënie mbi grupet e instancave të klasave të lidhura.
Multipliciteti
Numri i instancave të klasës së targetuar që mund të lidhen me një instancë të vetme të klasës burim.
Parimet themelore të dizajnit
Karakteristika që e bëjnë një dizajn më të aftë për të përmbushur nevojat dhe dëshirat e palëve të interesuara.
Fizibiliteti
Një dizajn është i pranueshëm vetëm nëse mund të realizohet.
Përshtatshmëria
Dizajnet që plotësojnë më shumë nevojat dhe dëshirat e palëve të interesuara, në varësi të kufizimeve, janë më të mira.
Ekonomia
Dizajnet që ndërtohen me më pak përpjekje njerëzore, më pak kosto dhe më pak kohë janë më të mira.
Ndryshueshmëria
Dizajnet që e bëjnë një program më të lehtë për t'u ndryshuar janë më të mira.
Modulariteti
Programi përbëhet nga njësi të mirëpërcaktuara, të thjeshta dhe të pavarura që komunikojnë përmes ndërfaqeve të mirëpërcaktuara.
Parimet e moduleve të mira
Small Modules, Information Hiding, Least Privilege, Coupling dhe Cohesion.
Small Modules
Parimi që modulet e vogla janë më të mira.
Information Hiding
Çdo modul duhet t'i fshehë detajet e strukturës dhe përpunimit të brendshëm nga modulet e tjera.
Least Privilege
Moduli nuk duhet të ketë qasje në burime që nuk i nevojiten.
Coupling
Lidhja ose varësia ndërmjet moduleve duhet të jetë sa më e vogël.
Cohesion
Pjesët brenda një moduli duhet të jenë sa më të lidhura me njëra-tjetrën.
Programi modular
Program i përbërë nga njësi të përcaktuara mirë, konceptualisht të thjeshta dhe të pavarura, të cilat komunikojnë përmes ndërfaqeve.
Përparësitë e modularitetit
Më i lehtë për t'u kuptuar dhe shpjeguar, dokumentuar, ndryshuar, testuar dhe debuguar, më i ripërdorshëm dhe më i lehtë për t'u optimizuar.
Kuptueshmëria e modularitetit
Një program modular është më i lehtë për t'u kuptuar dhe shpjeguar.
Dokumentimi i modularitetit
Një program modular është më i lehtë për t'u dokumentuar.
Ndryshueshmëria e modularitetit
Një program modular është më i lehtë për t'u ndryshuar.
Testimi dhe debugimi
Një program modular është më i lehtë për t'u testuar dhe debuguar.
Ripërdorimi i moduleve
Një program modular është më i ripërdorshëm.
Optimizimi i moduleve
Një program modular është më i lehtë për t'u optimizuar.
Dokumenti i Arkitekturës së Softuerit (SAD)
Dokument që përmban përmbledhjen e produktit, modelet arkitekturore, DeSCRIPTR, hartimin ndërmjet modeleve dhe arsyetimin e dizajnit arkitekturor.
Përmbledhja e produktit
Pjesë e SAD që përmban vizionin, palët e interesuara, tregun e synuar etj.
Vizioni
Pjesë e përmbledhjes së produktit në SAD.
Palët e interesuara
Pjesë e përmbledhjes së produktit në SAD.
Tregu i synuar
Pjesë e përmbledhjes së produktit në SAD.
Modelet arkitekturore
Pjesë e SAD që përfshin modele statike dhe dinamike.
DeSCRIPTR
Pjesë e Dokumentit të Arkitekturës së Softuerit.
Hartimi ndërmjet modeleve
Tabela dhe tekst që lidhin modelet.
Arsyetimi i dizajnit arkitekturor
Shpjegimi i vendimeve të rëndësishme të dizajnit arkitekturor.
Karakteristikat e cilësisë
Ndahen në karakteristika të zhvillimit dhe karakteristika operacionale.
Karakteristikat e zhvillimit
Mbajtshmëria dhe ripërdorimi.
Karakteristikat operacionale
Performanca, disponueshmëria, besueshmëria dhe siguria.
Atributi i cilësisë
Karakteristikë ose veçori e një produkti softuerik, e pavarur nga funksioni i tij, që është e rëndësishme për plotësimin e nevojave të palëve të interesuara.
Atributet e zhvillimit
Mbajtshmëria dhe ripërdorimi.
Mbajtshmëria
Lehtësia me të cilën produkti mund të korrigjohet.
Ripërdorimi
Shkalla në të cilën pjesët e produktit mund të ripërdoren në një produkt tjetër.
Atributet operacionale
Performanca, disponueshmëria, besueshmëria dhe siguria.
Performanca
Aftësia për të kryer funksionet brenda kufizimeve të kohës ose burimeve.
Disponueshmëria
Gatishmëria për t'u përdorur.
Besueshmëria
Aftësia për të vepruar sipas kërkesave në kushte normale operimi.
Siguria
Aftësia për t'iu kundërvënë dëmtimit ose për të mos shkaktuar dëme nga ndikimet armiqësore.
Ndërfaqja (Interface)
Kufi komunikimi midis entiteteve.
Specifikimi i ndërfaqes
Përshkruan mekanizmin që një entitet përdor për të komunikuar me mjedisin e tij.
Pjesët e specifikimit të ndërfaqes
Sintaksa, semantika dhe pragmatika.
Sintaksa
Elementet e mediumit të komunikimit dhe mënyra si kombinohen për të formuar mesazhe.
Semantika
Kuptimi i mesazheve.
Pragmatika
Mënyra si përdoren mesazhet në kontekst për të realizuar detyra.
Para-kushti (Pre-condition)
Pohim që duhet të jetë i vërtetë në fillim të një aktiviteti ose operacioni.
Pas-kushti (Post-condition)
Pohim që duhet të jetë i vërtetë në përfundim të një aktiviteti ose operacioni.
Komponenti UML
Njësi modulare dhe e zëvendësueshme me ndërfaqe të mirëpërcaktuara.
Ndërfaqja e siguruar (Provided Interface)
Ndërfaqe që komponenti e realizon ose implementon, pra shërbimet që ai ofron.
Simboli i Provided Interface
Paraqitet me simbolin top/lollipop.
Ndërfaqja e kërkuar (Required Interface)
Ndërfaqe që komponentit i nevojitet për të funksionuar, pra shërbimet që kërkon nga komponentët e tjerë.
Simboli i Required Interface
Paraqitet me simbolin socket.
Lidhësi i delegimit (Delegation Connector)
Lidh një ndërfaqe të komponentit me një ose më shumë klasa ose komponentë të brendshëm që e realizojnë ose përdorin atë ndërfaqe.
Arkitektura logjike
Konfigurimi i pjesëve kryesore të produktit dhe marrëdhënieve të tyre, pa u fokusuar në implementimin real.
Arkitektura fizike
Realizimi i produktit si kod dhe skedarë të dhënash, të cilët vendosen dhe ekzekutohen në burime kompjuterike.
Artefakti UML
Çdo përfaqësim fizik i të dhënave të përdorura ose prodhuara gjatë zhvillimit apo operimit.
Shembuj të artefakteve UML
Skedarë, dokumente dhe kod programi.
Skedari
Shembull i artefaktit UML.
Dokumenti
Shembull i artefaktit UML.
Kodi i programit
Shembull i artefaktit UML.
Nyja (Node) UML
Një burim kompjuterik.
Llojet e nyjeve UML
Pajisje dhe mjedis ekzekutimi.
Pajisja
Një lloj nyje UML, për shembull një pajisje kompjuterike.
Mjedisi i ekzekutimit
Një lloj nyje UML, për shembull sistem operativ ose interpretues.
Sistemi operativ
Shembull i mjedisit të ekzekutimit.
Interpretuesi
Shembull i mjedisit të ekzekutimit.
Arkitektura e softuerit
Struktura e programit, e përbërë nga komponentët kryesorë, përgjegjësitë dhe marrëdhëniet ndërmjet tyre.
Stili arkitektonik
Model i nivelit të lartë për organizimin e programeve dhe nënsistemeve.
Layered
Stil ku programi ndahet në shtresa; secila shtresë përdor shërbimet e shtresave poshtë dhe ofron shërbime për ato lart.
Shtresa (Layer)
Pjesë e arkitekturës Layered që përdor shërbimet e shtresave poshtë dhe ofron shërbime për shtresat lart.
Pipe-and-Filter
Stil ku programi ndahet në filtra që përpunojnë të dhënat dhe pipes që i bartin të dhënat nga një filtër te tjetri.
Filter
Komponent në stilin Pipe-and-Filter që përpunon të dhënat.
Pipe
Komponent në stilin Pipe-and-Filter që bart të dhënat nga një filtër te tjetri.
Shared-Data
Stil ku komponentët komunikojnë përmes një depoje të përbashkët të të dhënave.
Depoja e përbashkët e të dhënave
Mekanizëm përmes të cilit komponentët komunikojnë në stilin Shared-Data.
Blackboard
Variant i Shared-Data ku depoja aktivizon aksesuesit kur të dhënat ndryshojnë.
Repository
Variant i Shared-Data ku depoja është pasive dhe manipulohet nga aksesuesit.
Aksesuesit
Komponentë që përdorin ose manipulojnë depon e përbashkët të të dhënave.
Event-Driven
Stil ku komponentët komunikojnë përmes ngjarjeve.
Event
Ngjarje përmes së cilës komunikojnë komponentët në stilin Event-Driven.
Event Dispatcher
Komponent që njofton komponentët e interesuar kur ndodh një ngjarje.
MVC
Stil që organizon marrëdhënien mes ndërfaqes së përdoruesit dhe domain-it.
Model
Në MVC, ruan të dhënat dhe operacionet e programit.
View
Në MVC, shfaq të dhënat.
Controller
Në MVC, merr dhe vepron mbi inputin e përdoruesit.
Domain
Pjesa e sistemit me të cilën MVC organizon marrëdhënien e ndërfaqes së përdoruesit.
Ndërfaqja e përdoruesit
Pjesa e sistemit marrëdhënia e së cilës me domain-in organizohet nga MVC.