4) Gewalt und Medien

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Modell 0: Wirkungslosgikeit

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Modell 0: Wirkungslosgikeit
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Modell 1: Lerntheorie, Suggestion/Immitation, kognitiv-neoassoziationistische Theorie, Desensibilisierung/Habituation, Kultivierung, Katharsis, Inhibition, kognitive Unterstützung
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Konsum medialer Gewalt als Folge erhöhter Gewalttätigkeit/Aggressivität (umgekehrte Kausalrichtung/Selektionspfad)
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Modell 3: komplexe Wechselwirkungen: aggressive Personen, die gewalthaltige Inhalte bevorzugen, können durch deren Konsum aggressiver werden und Mediengewalt noch attraktiver finden, was wiederum zu verstärkter Aggressivität führt, die stärkere Nachfrage nach solchen Inhalten bewirkt etc. → Spiralmodell
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Modell 4: gemeinsame Ursachen z.B. sozioökonomischer Status, Erziehungsstil, psychische Störungen der Eltern
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Modell 5: vermittelnde Prozesse (Mediatoren) z.B. allgemeine Erregung, Habitualisierung/Desensibilisierung, Aktivierung von Skripten
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Modell 6: Moderatoren z.B. Eigenschaften der Person (Geschlecht, Alter, Aggressivität), Eigenschaften der Medien (Identifikationspotential der Hauptfigur, Darstellung der Folgen von Gewalt, Täter-Opfer-Perspektive)
PC-Spiele
- unterscheiden sich auf mehreren Dimensionen vom Fernsehen (Aufmerksamkeit, Aktivität, Identifikation, Belohnung) - Gewalt häuflig legitimiert, Mittel zum Zweck (intendiert), unrealistisches, überwiegend unbestraft - kurzfristige Effekte: aggressives Verhalten↑, prosoziales Verhalten↓, aggressive Kognitionen/Emotionen↑, physiologische Erregung↑ - noch KEINE oder nur schwache nachweisbare Langzeiteffekte
Ansätze zur Prävention
- Staatl. Verbote - Jugendschutzbestimmungen (USK, FSK) - Inhaltliche Veränderung von Computerspielen --> weniger GEwalt, Darstellung negativer Konsequenzen von Gewalt. Stichwort: Edutainment - Einfluss der Eltern (Coviewing) - Medienkompetenz (als Schulfach) - Didaktische Medienangebote - Goldene Regeln (SCHAU HIN! Kampagne) - ?? und meheeeeeer