4) Gewalt und Medien
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| Term | Definition |
|---|---|
![]() | Modell 0: Wirkungslosgikeit |
![]() | Modell 1: Lerntheorie, Suggestion/Immitation, kognitiv-neoassoziationistische Theorie, Desensibilisierung/Habituation, Kultivierung, Katharsis, Inhibition, kognitive Unterstützung
|
![]() | Konsum medialer Gewalt als Folge erhöhter Gewalttätigkeit/Aggressivität (umgekehrte Kausalrichtung/Selektionspfad) |
![]() | Modell 3: komplexe Wechselwirkungen: aggressive Personen, die
gewalthaltige Inhalte bevorzugen, können durch deren Konsum aggressiver
werden und Mediengewalt noch attraktiver finden, was wiederum zu
verstärkter Aggressivität führt, die stärkere Nachfrage nach solchen Inhalten
bewirkt etc.
→ Spiralmodell |
![]() | Modell 4: gemeinsame Ursachen z.B. sozioökonomischer Status,
Erziehungsstil, psychische Störungen der Eltern |
![]() | Modell 5: vermittelnde Prozesse (Mediatoren) z.B. allgemeine Erregung,
Habitualisierung/Desensibilisierung, Aktivierung von Skripten |
![]() | Modell 6: Moderatoren z.B. Eigenschaften der Person (Geschlecht, Alter,
Aggressivität), Eigenschaften der Medien (Identifikationspotential der
Hauptfigur, Darstellung der Folgen von Gewalt, Täter-Opfer-Perspektive) |
PC-Spiele | - unterscheiden sich auf mehreren Dimensionen vom Fernsehen (Aufmerksamkeit, Aktivität, Identifikation, Belohnung)
- Gewalt häuflig legitimiert, Mittel zum Zweck (intendiert), unrealistisches, überwiegend unbestraft
- kurzfristige Effekte: aggressives Verhalten↑, prosoziales
Verhalten↓, aggressive Kognitionen/Emotionen↑, physiologische
Erregung↑
- noch KEINE oder nur schwache nachweisbare Langzeiteffekte |
Ansätze zur Prävention | - Staatl. Verbote
- Jugendschutzbestimmungen (USK, FSK)
- Inhaltliche Veränderung von Computerspielen --> weniger GEwalt, Darstellung negativer Konsequenzen von Gewalt. Stichwort: Edutainment
- Einfluss der Eltern (Coviewing)
- Medienkompetenz (als Schulfach)
- Didaktische Medienangebote
- Goldene Regeln (SCHAU HIN! Kampagne)
- ?? und meheeeeeer |






